Nostal-jeux

Donkey Kong Country (SNES)

Publié le mercredi mercredi 27 octobre 2021
Identicon de monjici
Par monjici
Blogueur du dimanche

Certains jeux se contentent d'emprunter, de recycler ou de copier des recettes pré-existantes en espérant avoir un succès moyen. D'autres prennent plus de risque et redéfinissent un genre, et de rares jeux marquent une nouvelle ère. Je vous présente Donkey Kong Country, un jeu qui m'a carrément renversé sur tous les aspects.

Boitier de jeu SNES
Donkey Kong Country

Le rendu 2D style 3D

Sans aucun doute, la première impression d'un jeu se fait sur son rendu visuel. Ceux de Donkey Kong Country (DKC) étaient une à deux coches aux dessus de ce qu'on avait vu auparavant sur la SNES : un effet 3D d'un rendu 2D dans un jeu de type plateforme (Cette technique d'ailleurs été utilisée dans plusieurs autres jeux tel Diablo II qui aura bientôt un remake en vrai 3D cette fois). Ajoutons par dessus cela une technique d'éclairage qui rehausse l'ambiance du 3D; je considère cet aspect comme étant la signature du studio Rare que l'on retrouve aussi dans la franchise Killer Instinct. Et si ce n'était pas encore assez pour vous, le jeu possédait aussi une palette de couleurs riche et éclatante. C'était donc la recette parfaite pour vous accrocher et vous en mettre plein la vue.

La musique envoutante

Une fois dans une immersion visuelle dont on ne veut pas sortir, on se fait envouter par les différentes musiques qui s'adaptent parfaitement au visuel. Que ce soit lors du premier niveau dans la jungle, une musique entraînante, dans les niveaux aquatiques, une musique mystérieuse, dans les niveaux des mines, une musique très discrète et des effets sonores avec echo, ou dans les niveaux ou il neige, de la musique reflétant une aventure risquée et ardue, notre sens auditif est constamment submergé de bonheur, ce qui rend l'aventure encore plus addictive.

Une nouvelle franchise

Logo
Logo de Donkey Kong Country

La franchise "Country" est nouvelle, mais utilise un personnage existant, voire familier. Sans aucun doute, Donkey Kong est l'emblême de ce jeu et donne un bon coup de pouce pour démarrer une nouvelle franchise. C'est en fait possiblement grâce à lui (et Mario) que Nintendo existe comme éditeur et producteur de jeux vidéos(1). Viennent ensuite les nouveaux personnages connexes: son neveu Diddy Kong, le grand-père Cranky Kong. On ajoute Candy Kong, la fiancée de Donkey Kong, et Funky Kong, son cousin.

Les différents type de controles

On peut jouer avec Donkey et Diddy Kong. Chaque personnage a des propriétés différentes, ce qui permet d'établir une stratégie selon les défis à surmonter dans un niveau. Je préfère généralement Diddy car il est plus agile, peut sauter plus haut et plus loin, mais il faut parfois utiliser Donkey contre des adversaires que Diddy ne peut affecter. Donkey Kong est plus pesant donc a une plus grande force pour écraser les ennemis plus robustes.

Ensuite viennent les fameux animaux chevauchables. Un peu comme on monte sur Yoshi dans Super Mario World, Donkey Kong Country nous offre la possibilité de chevaucher trois animaux: un rhinocéros, une autruche, une grenouille et un espadon.

On découvre le rhinocéros dans le premier niveau de la jungle. Ce solide gaillard nous permet de détruire tous les ennemis sur notre passage, mais aussi de découvrir les passages secrets, qui, normalement aurait besoin de l'explosion d'un baril de TNT pour s'ouvrir. Cette bête se déplace relativement vite, on doit donc affûter ses réflexes pour ne pas se tirer dans le pied car on en est tout de même pas invincible. Par contre, il ne saute vraiment pas haut. C'est donc l'équivalent d'un char d'assault !

Tout au contraire, l'autruche a le pied très léger et est très utile pour se laisser planer. Je me rappelle qu'elle est incontournable pour faire le niveau bonus où l'on doit ramasser le plus de jetons.

La grenouille est bien ententu un vrai ressort. Son contrôle est par contre trompeur dû au mouvement de ses jambes, ce qui m'a valu plusieurs chutes dans un trou !

L'espadon est unique dans sa catégorie car on le chevauche dans l'eau. Dans ce contexte, c'est une net avantage car il nous permet d'avancer par poussée ultra rapides. Semblable au rhinocéros, cela peut jouer contre nous en voulant y aller un peu trop vite. Une chose qu'on apprécie bien, c'est qu'à chaque poussée, l'espadon peut éliminer les ennemies sur son chemin, ce qui n'est pas possible lorsqu'on nage avec le personnage seul.

Toujours dans le contexte des niveaux aquatiques, si on ne chevauche pas un espadon, nous devons nous déplacer à la nage, ce que nos gorilles maîtrises quand même bien. Les concepteurs de niveaux ont quand même planifiés nous rendre la tâche plus ardue, nous rappelant les niveaux aquatique de Super Mario Bros où l'on doit naviguer chirurgicalement pour éviter tout ennemi ou obstacle.

En tout dernier, mon contrôle préféré, le chariot de mine ! On ne contrôle pas le parcours, mais on contrôle les sauts du chariot et sa vitesse. Ce type de niveau a une touche de rétro en son type de jeu dû à ses limitations de mouvement et aux parcours linéaire préétabli.

Mais, j'oubliais un autre aspect du jeu... les barils ! On pourrait les qualifier en tant qu'une autre catégorie de contrôle car ils nous permettent de nous déplacer. En gros, notre protagoniste préféré saute dans un baril et ensuite, on doit appuyer sur un bouton pour l'en ejecter. Le concept semble simple, mais encore là, les designers de niveaux on démontré tout leur machiavélisme en nous compliquant la tâche de toutes les façons possibles. Notre baril effectuent parfois des rotations sur lui même, nous forçant à synchroniser notre éjection pour se diriger dans la bonne direction, sinon il se déplace en boucle sur un axe. Pour en rajouter une couche, il faut souvent rejoindre un second baril qui se déplace lui aussi en plus de devoir éviter les ennemis qui zigzagent entre les deux. Et au summum de l'esprit tordu des architectes, notre baril sera à la fois en mouvement au un axe et en rotation. On enchaînera donc plusieurs sauts consécutifs d'un barils à l'autre pour parcourir une portion d'un tableau, souvent parsemé d'essaies et d'erreurs qui encore là, reflète un style rétro.

Viennent ensuite les liannes qu'on peut grimper, les pneus qui agissent comme un trampoline, etc. On ne manque pas de diversité !

La rejouabilité

Bien sûr, il sera toujours plaisant de retourner jouer à un excellent jeu comme celui-ci, mais y a t-il a sa base des concepts qui promeuvent la rejouabilité ?

Il y en a un seul majeur, les lettres K O N G. Généralement positionnés à des endroits cachés ou difficile à atteindre, ces lettres vous donneront une vie de plus si vous les rassemblez tous dans un niveau.

Les chambres ou pièces secrètes constitueraient un autre élément de rejouabilité. Mais ça s'arrête pas mal là. Plus tard, dans des jeux subséquent de la même franchise, cet aspect serait bonifié avec l'ajout de sept pièces de casse-tête à assembler par niveau.

La promotion

Cassette VHS

Cassette VHS
La vidéo promotionnelle de Donkey Kong Country fut distribuée en format VHS par la poste.

Reculons dans le temps et jusqu'en en 1994. Comment pouvons-nous partager une vidéo publicitaire à un public cible ? Internet n'existait pas donc il y avait les pubs télévisées. Mais Nintendo fait les choses à sa façon. La compagnie reine des jeux vidéos décida d'atteindre directement sa base de joueurs en envoyant une cassette VHS par la poste aux abonnés du magazine Nintendo Power. Je ne peux qu'imaginer le coût de cette opération de marketing, mais avouns le, elle a fonctionnée !

À la même époque, on avait les cassette Maxwell (pour la musique, à ne pas confondre avec les jeux). Vous vous souviendrez de la fameuse pub avec la personne sur le sofa qui est soufflé vers l'arrière avec, on l'imagine, la puissance du son. C'est un peu le même effet que la pub de VHS de Nintendo me procura.

Nintendo Power

Nintendo, publiant encore l'excellent magazine Nintendo Power en 1994, en fit sa couverture de l'édition de Novembre. Au total 10 pages feront le survol des mondes en illustrant le parcours de 4 niveaux de mondes différents. Un niveau de la jungle, un niveau d'une caverne, un niveau aquatique et finalement un niveau hivernal. Ceci donnait un très bon apreçu de la diversité et deu design des niveaux.

Conclusion

Le soir de Noël 1994, j'ai cru vivre un moment important d'une génération à son apogée. Une génération de jeux vidéos 16 bit, mais aussi du la musique danse/techno, de l'album du peuple, etc. J'ai un moment tatoué dans ma mémoire, où je jouais à Donkey Kong Country, fraîchement déballé, sur une télé CRT 20 pouces en écoutant Danse Mix '94 de Musique Plus. Le tout en savourant l'ambiance chaleureuse de Noël dans la maison familliale remplie pour ce rendez-vous annuel.

Commentaires

Vous devez être connecté pour ajouter un commentaire.